شریفی با لباس دونی مطرح كرد؛

بازی های دیجیتال فرصتی برای اهداف سیاسی دولت های غربی هستند

بازی های دیجیتال فرصتی برای اهداف سیاسی دولت های غربی هستند

لباس دونی: عضو هیئت علمی دانشگاه سوره می گوید بازی های دیجیتال به عنوان یکی از رسانه های نوین با مخاطبان انبوه و جهانی فرصت مناسبی را برای دولت های غربی در راستای تحکیم هدف های سیاسی به وجود آورده است.



فرزانه شریفی عضو هیئت علمی دانشگاه سوره در گفتگو با خبرنگار مهر، ضمن اشاره به مبحث بازنمایی افغانستان در بازی های دیجیتال غربی اظهار داشت: اخیرا پژوهشی علمی در ایران انجام شده که به بررسی بازنمایی افغانستان در بازی های دیجیتال غربی با انجام مطالعه موردی بازی های اکشن ساخته شده بعد از ۱۱ سپتامبر پرداخته است.
وی اضافه کرد: بازی های دیجیتال بعنوان یکی از رسانه های نوین و اثرگذار با مخاطبان انبوه و جهانی فرصت مناسبی را برای دولت های غربی در جهت تحکیم هدف های نظامی، سیاسی و ایدئولوژیک شان بوجود آورده است. همکاری تولید کنندگان بازی های دیجیتال با ارتش ها ایده جنگ ها و درگیری های واقعی را در اختیار بازی سازان قرار داده است که از آن برای صنعت سرگرمی استفاده می نمایند.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره در ادامه اظهار داشت: کشورهای غربی به رهبری ایالات متحده آمریکا در طول سالهای گذشته با کنترل و انحصار نسبی تولیدات فرهنگی، رسانه ای و صنعت سرگرمی به صورت گسترده ای به بسط نفوذ قدرت نرم خود در سراسر دنیا مبادرت کرده اند. جریان بازنمایی رسانه ای بازی های دیجیتال از دوران جنگ سرد برای ایجاد صد نفوذ ضد کمونیسم و جریان بازنمایی جنگ های غرب به رهبری آمریکا در افغانستان بعد از ۱۱ سپتامبر برای جنگ ضد تروریسم جهانی شکل گرفته است. هدف بازنمایی افغانستان در بازی های دیجیتال ایجاد کلیشه های فکری و طبیعی سازی نگرش منفی از افغانستان برای پذیرش تهاجم نظامی و سیاسی آمریکا در افکارعمومی جهان است.
شریفی اظهار داشت: فرض بر اینست که ما همیشه از یک چارچوب به جهان نگاه می نماییم. زمانیکه یک گزارش گر خبرهایی از افغانستان گزارش می دهد ویا یک تولید کننده بازی های دیجیتال یک بازی با محتوای نظامی، جنگی ویا سیاسی را طراحی می کند، کوشش برای بیان کردن چیزی در مورد فعالیتهای واقعی می کند که همیشه محدود و ذهنی است. دیدگاه رسانه ها هم همیشه ذهنی است یعنی حتی بهترین بازی های دیجیتال نمی توانند کاری جز نمایشی از جنگ های واقعی انجام دهند. امروزه دلیل های جنگ در تقابل روایی بین دیدگاه های مختلف توجیه می شود و اعتبار روایت داستان های مختلف توسط رسانه ها سنجیده می شود. افکارعمومی با نظر خود رای می دهد که داستان چه کسی معتبر است. در عصر پست مدرن دیگر نمی توانیم از حقیقت صحبت نماییم، در ارتباط با جنگ و رفتارهای نظامی چنین چیزی وجود ندارد، چونکه تولیدکننده ویا نویسنده یک بازی از راه شبکه های مختلف با خود سازندگان جنگ در ارتباطست.
وی در ادامه اظهار داشت: بر مبنای آمارهای عرضه شده توسط بازار جهانی بازی تا آخر سال ۲۰۲۳ تعداد کل بازی کنان بازی های دیجیتال در جهان به ۳.۳۸ میلیارد تن ارزیابی شده است (نیوزو، ۲۰۲۳). کشورهای اروپایی و آمریکایی تا پایان این سال ۴۶ درصد درآمد تولید و فروش بازی های دیجیتال را به خود اختصاص می دهند. درآمد تولید و فروش صنعت بازی های دیجیتال در آمریکا به ۵۱.۶ میلیارد دلار و اروپا به ۳۴.۴ میلیارد دلار تا پایان این سال ارزیابی شده است. این درحالی است که آمریکا ۲۵ درصد درآمد تولید تمام جهان را دارد. صنعت بازی های دیجیتال رقیب جدی سینمای هالیوود و انیمیشن می باشد. طور نمونه، درآمد صنعت بازی های دیجیتال در سال ۲۰۲۳ به ۱۸۷.۷ میلیارد دلار ارزیابی شده است و تا سال ۲۰۲۴ درآمد آن به بیش تر از ۲۰۰ میلیارد دلار خواهد رسید. در حالیکه درآمد صنعت فیلم و سینما برپایه پیشبینی ها به ۲۹ میلیارد دلار خواهد رسید. ارزش صنعت انیمیشن در سال ۲۰۲۲ به ارزش ۲۵۹ میلیارد دلار ارزیابی شده بود و پیشبینی شده است که تا سال ۲۰۲۷ به ۳۷۵ میلیارد دلار خواهد رسید. اهمیت بازی های دیجیتال تنها درگردش مالی آن نیست بلکه یک رسانه قدرت مند است که فرهنگ ها را تحت تاثیر قرار می دهد.
این کارشناس بازی های کامپیوتری اظهار داشت: بعد از حادثه ۱۱ سپتامبر صنعت بازی های دیجیتالی بعنوان وسیله ای مناسب برای آماده سازی و توجیه لشکرکشی های آمریکا به دیگر نقاط جهان عنوان شد و شرکتهای بازی سازی نظیر شرکتهای اکتیویژن بلیزارد، الکترونیک آرتز، یوبی سافت، تیون، بوهیما انترکتیو بعنوان عضو فعال رسانه ای دولت های امپریالیستی با بودجه های سرازیر شده از دولت ها نظیر وزارت دفاع آمریکا آغاز به تولید بازی های مختلف کردند که در قدم اول افکار عمومی این کشورها را برای حضور نظامی در دیگر کشورها توجیه کنند و در قدم دوم اذهان مردم دیگر کشورها بخصوص کشورهای هدف را برای این مورد آماده کنند. جنگ ضد تروریسم بعنوان شعار کلیدی در تمام رسانه های آمریکا مدت ها تکرار شد، هنگامی که شرایط داخلی و خارجی در کشورهای غربی بعنوان ائتلاف ضد تروریسم فراهم گردید، حمله به افغانستان را شروع کردند.
شریفی اظهار داشت: امروزه ما می توانیم تصویری کلی از فضای جنگ های افغانستان را در بازی های دیجیتال پیدا نماییم. آمریکا در کنار استفاده از رسانه هایی دیگر نظیر ماهواره ها، تلویزیون ها و سینمای هالیوود هم چنین از راه بازی های دیجیتال به حضور خود در افغانستان مشروعیت بخشید. چون گروههای مختلف سنی در سراسر دنیا برای سرگرمی از بازی های دیجیتال استفاده می نمایند، استراتژی¬سازان و متفکران غربی اهمیت و تاثیر آنرا درک کردند؛ با راه اندازی جنگ های مجازی در چارچوب سرگرمی از آن برای پیام های سیاسی (پروپاگندا)، اقتصادی و ایدئولوژیکی خود استفاده های چشم گیری کردند.
وی اضافه کرد: در افغانستان به تاثیر پیام های رسانه ای بخصوص بازی های دیجیتال به حد کافی توجه نشده است، ما در مقابله با جنگ نرم رسانه ای و روانی غرب شکست خوردیم که نادیده گرفتن این مهم به بحران های بزرگ داخلی ختم شده است و تصویر کشور ما بعد از حادثه ۱۱ سپتامبر به دنیا از راه رسانه های غربی بازنمایی شد؛ عدم توجه به تحلیل محتوای پیام های رسانه ای توسط پژوهش گران در افغانستان و عرضه راهکارهای علمی درست به سیاست گذاران یکی از عوامل بحران های اخیر در کشور ما می باشد، برای اینکه بتوانیم افغانستان را در مقابل هژمونی نظامی-سیاسی، هژمونی فرهنگی، هژمونی ارتباطی و رسانه ای کشورهای امپریالیستی و غربی آماده نماییم مطالعه رویکرد ارتباطی و فرهنگی بازی های دیجیتال را نباید فراموش نماییم. اما در افغانستان متأسفانه به این مهم توجه نشده است و آمار دقیق و درستی در رابطه با گردش مالی صنعت بازی در افغانستان وجود ندارد. اما بدون شک علاقه گروههای سنی مختلف به این بازی ها در افغانستان کم نبوده است و شرکتهای فروشنده بازی ها درآمدهای خوبی از افغانستان کسب کرده اند.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره اظهار داشت: صنعت بازی های دیجتال رو به رشد است و میتوان آنرا یکی از موفق ترین صنایع فرهنگی حهان دانست. چونکه جذب تعداد زیادی طرفدار جدید در هر سال می تواند سبب افزایش درآمد و گردش مالی این صنعت شود. در افغانستان اهمیت این صنعت هنوز به خوبی درک نشده است. ازاین رو میتوان اظهار داشت که کسب درآمد از صنعت بازی در افغانستان جای کار زیادی دارد. در این پژوهش با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی به دنبال درک چگونگی بازنمایی افغانستان در صنعت بازی های دیجتال غرب بودیم ۱۳ بازی دیجیتال « Call of Duty: Modern Warfare ۲، Call of Duty: Black Ops ۲، Two Army of، Iron Man، Splinter Cell: Blacklist، Heavy Fire Afghanistan، Medal of Honor: Operation Anaconda، ۱۱ Afghanistan، Command and Canquer Generals: Zero hour، ۲ Hitman، Metal Gear Solid: The phantom pain، Arma ۳، Rambo ۳» ساخته شده در غرب با محوریت افغانستان را برگزیده و تحلیل شدند. در تحلیل محتوای کیفی این بازی ها بیشتر از ۲۵۰۰ کد به دست آمد که مهم ترین مضامین بازنمایی کننده افغانستان از این تحلیل شامل خشونت، سوءبازنمایی، هژمونی، قدرت، ملی گرایی اغراق شده و فناوری گرایی است.
شریفی همینطور اظهار داشت: یافته های حاصل از تحلیل این بازی ها نشان داده است که بازنمایی هایی معنادار و غیر واقعی از ماهیت جنگ های واقعی افغانستان توسط بازی سازان غربی پس از حادثه ۱۱ سپتامبر ناعادلانه و به دور از انصاف است. به صورت کلی این بازی ها شامل دو مرحله است که میتوان به مرحله حضور نظامی و سیاسی اتحاد جماهیر شوروی در افغانستان و مرحله دوم جنگ های واقعی غرب با رهبری ایالات متحده آمریکا در افغانستان بعد از حادثه ۱۱ سپتامبر اشاره نمود. افغانستان در بازنمایی های این بازی ها با درصدبالایی از تغییر حقیقت و با پیش فرض های ذهنی طراحان و سازندگان این بازی ها همراه می باشد. بازی های تحلیل شده عرضه کننده حقیقت افغانستان نیستند، بلکه تولیدکنندگان و توسعه دهندگان این بازی ها افغانستان را بازنمایی کرده اند.

معرفی بعضی از بازی های مورد مطالعه

شریفی ضمن اشاره به بازی دیجیتال Call of Duty اظهار داشت: یکی از بازی های پرطرفدار ومعروف تاریخ بازی های دیجیتال است. پیش از این بازی، of Honor Medal بود که با بردن شوترهای اول شخص به جنگ جهانی دوم تجربه ای واقع گرایانه تر به بازکنان عرضه نماید. این بازی در زمان خود جزو نامهای بزرگ دنیای بازی حساب می شد. اما بیست نفر از اعضای تیم سازنده این بازی جدا شدند و استودیوی Infinity Ward را تأسیس کردند. آنها برای نخستین پروژه خود یک هدف داشتند؛ عرضه تجربه ای که حتی از Medal of Honor هم واقع گرایانه تر باشد و بیش تر حس جنگ جهانی دوم را منتقل کند. شرکت اکتیوژن به سرعت این پروژه را جذب کرد و توانست مالکیت ۳۰ درصد اینفینیتی وارد را برای خود به دست آورد. آن پروژه در نهایت به Call of Duty ختم شد.
وی در ادامه ضمن اشاره به بازی Call of Duty: Modern Warfare ۲ اضافه کرد: این بازی یک بازی دیجیتال ژانر اکشن تیراندازی در سبک اول شخص است که توسط شرکت اکتیویژن بلیزارد ساخته شده است. داستان این بازی چند سال بعد از نسخه اول آغاز می شد؛ مرگ زاخائف نه تنها جنبش ناسیونالیست روسیه را از بین نمی برد، بلکه آنها را بیشتر از پیش قوی می کند – در حدی که آنها حتی کنترل کل روسیه را در اختیار گرفتند. اینجاست که با آنتاگونیست اصلی سه گانه مدرن وارفر آشنا می شویم؛ راست دست زاخائف، یعنی ولادیمیر مکاروف که با اقدامات تروریستی خود به دنبال انتقام از غرب می گردد.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره به بازی دیجیتال Call of Duty: Black Ops ۲ اشاره نمود و اظهار داشت: بازی دیجیتال ژانر اکشن که توسط تری آرک ساخته شده است و توسط اکتیویژن منتشر گردید. برای پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰، و ویندوز و در ۸ نوامبر ۲۰۱۲ در آمریکای شمالی، و ۳۰ نوامبر ۲۰۱۲ در اروپا و استرالیا برای وی یو انتشار یافته است. محل های گوناگونی در آمریکای مرکزی، افغانستان در زمان تهاجم شوروی و آنگولا برای بازی دیجیتال Call of Duty: Black Ops ۲ در نظر گرفته شد.
شریفی ضمن اشاره به بازی دیجیتال Heavy Fire Afghanistan اظهار داشت: این بازی دیجیتال در سبک اکشن، تیراندازی، جنگی و به صورت دید اول شخص است که توسط شرکت Teyon توسعه یافته و به وسیله Mastiff در نوامبر ۲۰۱۱ برای پلت فرم های پلی استیشن ۳، مایکروسافت ویندوز و نینتندو وی انتشار یافته است. اتفاقات بازی و داستان آن در افغانستان روایت می شود. بازی کن بعنوان یک سرباز با تجربه از نیروهای دریایی ایالات متحده است و باید طالبان را را که در کوه ها مخفی شده اند ردیابی کرده و پیدا کند و با از پای درآوردن آنها امنیت را در آن منطقه برقرار کنید. بازی دیجیتال Afghanistan ۱۱ در سبک استراتژیک است که در سال ۲۰۱۷ توسط Slitherine Ltd ساخته و برای کامپیوتر عرضه شده است. بازی در سال ۲۰۱۱ شروع می شود، جایی که شما فرمانده عملیات ارتش آمریکا در خاک افغانستان هستید. اما بر خلاف سایر افسران نظامی در خانواده، شما آن چنان تمایلی به کشت و کشتار ندارید! در واقع جنگ و خونریزی بعنوان هدف اولیه ی شما در این عملیات به حساب نمی آید.
وی ضمن اشاره به بازی دیجیتال Splinter Cell: Blacklist اظهار داشت: این بازی دیجیتال، در ژانر اکشن مخفی کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی سافت برای ایکس باکس ۳۶۰، وندوز، پلی استیشن۳ و وی یو منتشر گردید. بیشترین مأموریت های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریست ها و افرادی که به کشور آمریکا خیانت کرده اند، است. داستان بازی روی گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهای شان به ستوه آمده اند در کوشش برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه ای تحت عنوان لیست سیاه را طراحی می کنند؛ شمارش معکوسی برای حمله های گسترده به منافع آمریکا. دراین میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا، سم فیشر را فرا می خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست ها واقع در کردستان، اطلاعات بیشتری در رابطه با ی این توطئه جمع آوری کند.
این کارشناس اظهار داشت: رئیس جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی لیست سیاه را بگیرد. سم فیشر هم تنها به یک شرط قبول می کند؛ کارها آن طور که او می خواهد انجام گیرد. با موافقت رئیس جمهور، سم فیشر رئیس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می گیرد. همچون تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می دهد اینست که دستور می دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی سازی شده منتقل شود. مرحله افغانستان در این بازی شامل مرحله اصلی نیست اما سم فیشر وارد استان فاریاب افغانستان می شود که دشمنان آمریکا را از بین ببرد.

حضور آمریکا و سیاست های آمریکا در افغانستان

شریفی اظهار داشت: آمریکا برای حفظ جایگاهش از یک سو و رهایی از مفهوم استعمار سنتی کشورها مبتنی بر مؤلفه های جغرافیایی و اقتصادی ژئوپلتیک از سویی دیگر به خلق مفهوم هارتلند ایدئولوژیک منطبق بر افغانستان پرداخته است. چه در دوران جنگ سرد و چه در دوران پساجنگ سرد، مهم ترین عامل شکل دهنده به سیاست خارجی آمریکا نسبت به افغانستان عامل ژئوپلتیک این کشور بوده است. سیاست خارجی ایالات متحده آمریکا در برابر افغانستان را میتوان به چهار مقطع تقسیم کرد. مقطع اول ۱۹۴۵-۱۹۷۹، مقطع دوم ۱۹۷۹- ۱۹۹۰، مقطع سوم ۱۹۹۱- ۲۰۰۰، مقطع چهارم ۲۰۰۰-۲۰۲۱.
وی افزود: افغانستان بعنوان کشوری خارج از حوزه امنیتی آمریکا که به واسطه همسایگی با کشورهای مهم و قدرتمند روسیه، چین، ایران، پاکستان و موقعیت استراتژکی در حوزه نفوذ آنان و نزدیکی به منابع انرژی آسیای مرکزی حوزه خزر جذابیت های خاص ژئوپلتیک را برای آمریکا به وجود آورده است. آمریکا در دورنمای ژئوپلتیک مناطق خلیج فارس و دریای خزر را دو منبع اصلی تأمین کننده انرژی حداقل تا نیمه اول قرن بیست و یک می داند. بنابراین یکی از هدف های آمریکا از حمله به افغانستان طرح دهلیز اوراسیا است.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره اضافه کرد: حضور آمریکا در افغانستان را میتوان به پنج دوره تقسیم کرد: دوره اول بی اهمیتی تا سد نفوذ کمونیسم (۱۹۴۵-۱۹۷۹)، دوره دوم دخالت غیر مستقیم و حمایت مجاهدین از راه پاکستان (۱۹۷۹-۱۹۹۱)، دوره سوم فراموشی (۱۹۹۱-۱ ۹۹۵)، دوره بازگشت (۱۹۹۵-۲۰۰۱)، دوره دخالت نظامی از (۲۰۰۱-۲۰۲۱). نظر به مضمون های به دست آمده از تحلیل محتوای ۱۳ بازی دیحیتال غربی، تولیدکنندگان واسطه گری کرده و حضور نظامی و سیاسی آمریکا را طبیعی سازی و غیر قابل انکار بازنمایی کرده اند. این واسطه گری به حدی انجام شده است که میتوان آنرا به تعبیر دکتر محسنیان راد خلق حقیقت نامید (محسنیان راد، ۱۳۹۹: ۸۳۶). افغانستان در بازنمایی های این بازی ها با درصدبالایی از تغییر حقیقت و با پیش فرض های ذهنی طراحان و سازندگان این بازی ها همراه می باشد. به تعبیر دیگر، بازی های تحلیل شده عرضه کننده حقیقت افغانستان نیستند، بلکه تولیدکنندگان و توسعه دهندگان این بازی ها افغانستان را بازنمایی کرده اند.
شریفی در انتها اظهار داشت: آنچه بازی های دیجیتال غرب از هدف های آمریکا برای ورود به افغانستان انگاره سازی و تصویرسازی می کند، مبارزه با کمونیسم و تروریسم بین المللی، معرفی و دفاع از ارزش های برتر امریکایی نظیر حقوق بشر، دموکراسی، آزادی و خیرخواهی برای جهانیان بخصوص مردم افغانستان است. بدون تأمل در این شعارهای میتوان دریافت که همه این شعارها دروغ و فریب به مردم افغانستان و جهان بودکه نه تنها با حضور آمریکا در افغانستان مردم افغانستان روزخوش ندید و ریشه های تروریسم ریشه کن نشد؛ بلکه اوضاع بدتر شد.


منبع:

1403/05/07
12:45:07
5.0 / 5
276
تگهای خبر: طراحی , فناوری
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۷ بعلاوه ۱
لباس دونی