فراهانی با لباس دونی مطرح كرد؛
شبکه مقابله با بازی های غیراخلاقی ایجاد می شود
به گزارش لباس دونی، معاون تنظیم گری بنیاد ملی بازی های کامپیوتری اظهار داشت: با عرضه پلت فرم بازی های ایرانی و ایجاد شبکه ای از ناشرین که به انتشار بازی های سالم با محتوای مناسب می پردازند، فضایی امن فراهم می نماییم.
خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و ادب - زینب رازدشت: بازی های کامپیوتری می توانند تأثیرات ویژه ای بر مخاطبان خود داشته باشند. برای نمونه، در یک بازی خشن، بازیکن امکان دارد روزها و ماه های متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همذات پنداری، نقش خویش را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، کاملا تحت تاثیر آن قرار گیرد.
به این ترتیب، تأثیرات ناشی از بازی های کامپیوتری می توانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید. با عنایت به وجود صحنه های غیراخلاقی، خشن، دلهره آور و امثال این، در خیلی از بازی ها و همینطور نگرانی های فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانواده ها تدوین این نظام و داشتن کنترل های لازم و عرضه ی اطلاعات دقیق به خانواده ها، می تواند از صدمات جبران ناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب این گونه بازی ها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید می کنند جلوگیری به عمل آورد.
در خصوص رده بندی سنی بازی ها و برنامه های پیش رو گفتگویی با علیرضا فراهانی معاون تنظیم گری و کسب و کار بنیاد ملی بازی های کامپیوتری انجام داده ایم.
مشروح این گفتگو در ادامه می آید؛
* جناب فراهانی آیا کشور ما در زمینه بازی های کامپیوتری نظام رده بندی سنی دارد؟
خوشبختانه در کشور ما از آغاز تأسیس بنیاد ملّی بازی های کامپیوتری در سال ۱۳۸۶، تدوین نظامی با عنوان نظام ملّی رده بندی سنی بازی های کامپیوتری (Entertainment Software Rating Association) در دستورِکار قرار گرفت که وظیفه ی آن نظارت بر محتوای بازی ها و مشخص کردن رده ی سنی مناسب برای هر بازی بود که این امر در سال ۸۸ محقق گردید و ایران هم جز کشورهایی است که نظام رده بندی سنی برای بازی برپایه هنجارها و فرهنگ هایش داراست.
* ایران از لحاظ رده بندی بازی های کامپیوتری در چه وضعیتی قرار دارد؟ چند درصد از بازی های کامپیوتری که در اختیار گیمرها قرار می گیرد، رده بندی می شوند؟
نظام های رده بندی سنی بازی های کامپیوتری در دنیا از حدود بیست و نه سال پیش شکل گرفتند. کشورهای مختلف بر مبنای فرهنگ و قوانین خود، مبادرت به طراحی و تدوین آنها کردند. نظام های رده بندی سنی این امکان را برای خانواده ها فراهم کردند تا بتوانند بازی هایی مناسب سن فرزندانشان را برای بازی کردن آنها انتخاب کنند. در کشور ما هم از سال ۱۳۸۶ دغدغه هایی در مورد رده بندی سنی بازی های کامپیوتری شکل گرفت تا آنجایی که طراحی و تدوین چنین نظامی از جانب وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به بنیاد ملی بازی های کامپیوتری سپرده شد. از همان زمان کارشناسان این بنیاد در صدد برآمدند تا نظامی را ایجاد کنند که بر مبنای محتوای صدمه رسان، بازی ها را رده بندی سنی کند.
بنیاد ملی بازی های کامپیوتری ظرف مدت یک سال، پژوهش هایی را با سه رویکرد مطالعاتی (علوم و معارف اسلامی، روانشناسی و جامعه شناسی) شروع کرد تا پشتوانه ای علمی، برای کار اجرایی این نظام باشد. رده بندی سنی بازی های کامپیوتری از سال ۱۳۸۸ به صورت رسمی شروع شد و خیلی از بازی های موجود در کشور بر مبنای محتوای صدمه رسان رده بندی سنی شدند. هم اکنون هم طبق دستورالعمل ابلاغی از جانب وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، تمامی بازی های کامپیوتری که به صورت قانونی در کشور منتشر می شوند باید قبل از عرضه از لحاظ محتوا رده بندی سنی شوند و در واقع شرط لازم برای دریافت پروانه انتشار مشخص شدن رده بندی سنی بازی است.
از زمان شروع فعالیت نظام رده بندی سنی بازی های کامپیوتر ای(ESRA) بیشتر از ۴۵ هزار عنوان بازی بررسی محتوایی و رده بندی سنی شده اند که شامل بازی های PC، کنسولی و موبایلی می باشد.
* بر مبنای آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی های کامپیوتری میزان توجه والدین و گیمرها نسبت به رده بندی بازی های کامپیوتری افزایش پیدا کرده است. با این شرایط وضعیت کنونی را چطور ارزیابی می کنید؟
طبق آخرین پیمایشی که بنیاد ملی انجام داد ۲۹ درصد بازیکنان به مبحث رده بندی سنی بازی های کامپیوتری توجه زیادی دارند. این آمار نشان داده است هنوز با شرایط ایده آل در این حوزه فاصله داریم. بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در تلاش است میزان توجه والدین و بازیکنان به رده بندی سنی به بیشتر از ۹۰ درصد برسد. تحقق این هدف نیازمند آموزش و افزایش سطح سواد رسانه ای خانواده ها و بازیکنان است.
در واقع بنیاد ملی می خواهد با آموزش هایی که به خانواده ها می دهد میزان توجه آنها به رده بندی سنی بازی های کامپیوتری را افزایش دهد. این نهاد در سالهای گذشته اقدامات خوبی را در این حوزه انجام داده است که بعنوان مثال میتوان به راه اندازی سایت «چه بازی» اشاره نمود. در این سایت بیشتر از ۳۰ هزار عنوان بازی به خانواده ها معرفی و محتوای این بازی ها به معرض نمایش گذاشته شده است. خانواده ها با مطالعه اطلاعات موجود در این سایت می توانند بازی مناسب برای فرزند خویش را انتخاب کنند. حتی گیمرها هم می توانند با عنایت به اطلاعات قرار گرفته در سایت بهترین بازی را انتخاب کنند.
* با عنایت به این که بخش زیادی از بازی های دیجیتال در اختیار کاربران تحت پلت فرم موبایل و به صورت آنلاین هستند امکان رده بندی این بازی ها تا چه میزان وجود دارد؟ امکان نظارت بر این بازی ها همانند آن چه در پلت فرم های دیگر مشاهده می نماییم فراهم است؟
با گسترش گوشیهای هوشمند در کشور و عرضه گسترده این دستگاههای دیجیتال در جامعه، بازی های مخصوص پلت فرم موبایل مورد توجه گیمرها قرار گرفت و در همین راستا بنیاد ملی بازی های کامپیوتری از سال ۱۳۹۴ رده بندی سنی بازی های این پلت فرم را در دستورکار خود قرار داد. در مراحل اولیه رده بندی سنی بازی های موبایلی بنیاد ملی بازی های کامپیوتری با دو گروه جلسات گوناگونی را برگزار کرد. گروه اول بازی سازان ایرانی بودند که با فراگیر شدن بازی های مخصوص این پلت فرم به سمت تولید بازی های بومی روی آوردند. گروه دوم هم فروشگاه های دیجیتال عرضه کننده بازی های موبایلی بودند.
بنیاد ملی بازی های کامپیوتری به صورت روزانه بازی های موبایلی موجود در فروشگاه های مجازی را مورد بررسی قرار می دهد. اگر بازی شناسایی شود که با فرهنگ کشور و قوانین جمهوری اسلامی ایران هماهنگی نداشته باشند، بنیاد ملی بازی های کامپیوتری به منظور پیشگیری از عرضه آن بازی از راه ستاد ساماندهی بازار بازی های کامپیوتری اقدام می کند. خوشبختانه در سالهای اخیر تعامل خوبی بین بنیاد ملی بازی های کامپیوتری و فروشگاه های عرضه بازی های موبایلی بوجود آمده است و از همین رو کمتر بازی در کشور شناسایی می شود که مشکلات محتوایی داشته باشد. طبق آمار اعلام شده از جانب بنیاد ملی بیشتر از ۸۵ درصد بازی های مخصوص پلت فرم موبایل در کشور رده بندی سنی ۳+ و ۷+ دریافت کرده اند. یعنی اغلب بازی های موبایلی امن و سرگرم کننده برای اقشار مختلف جامعه هستند.
* آقای فراهانی نظام رده بندی بازی های کامپیوتری را تا چه میزان بر کاهش صدمه های فضای مجازی مؤثر می دانید؟
اساساً ایجاد نظام های رده بندی سنی بازی های کامپیوتری در سراسر جهان برای کاهش صدمه های بازی ها است. قبل از به وجود آمدن نظام ESRA در ایران هیچ الگوی مناسبی به جهت اینکه خانواده ها بتوانند انتخاب بازی های متناسب برای سنین مختلف داشته باشند وجود نداشت. همینطور خانواده ها نمی توانستند تأثیرات مخرب بازی ها بر فرزندان خود چه به لحاظ جسمانی و چه به لحاظ روانی را بررسی نمایند. در گذشته نگرانی های زیادی از بابت محتوای موجود در بازی ها در جامعه وجود داشت. همانطور که می دانید مبحث انتقال فرهنگ از راه بازی مورد توجه خیلی از کشورهای جهان است و بخشی از این فرهنگ ها مغایر با فرهنگ ایرانی-اسلامی است و از همین رو بنیاد ملی بازی های کامپیوتری وظیفه خود دانست که نظام رده بندی سنی برای بازی های کامپیوتری را ایجاد و اجرا نماید.
بنیاد ملی بازی های کامپیوتری سه رویکرد روان شناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی را برای طراحی نظام رده بندی بازی های کامپیوتری در نظر گرفت. بحث روان شناسی به علت تاثیر خاص بازی های کامپیوتری بر روان بازیکنان مورد توجه قرار گرفت. مبحث جامعه شناسی به دلیل تسری بعضی از صدمه های بازی های کامپیوتری در حیطه های فرهنگی و اجتماعی ارزیابی شد و در نهایت مساله علوم و معارف اسلامی هم به علت بهره مندی مردم مسلمان ایران از آموزه های دینی در اولویت ارزیابی های بنیاد قرار گرفت.
در نظام رده بندی سنی بازی های کامپیوتری کوشش شده است که علاوه بر تعیین رده سنی مناسب هر بازی در سایت «چه بازی» هر آن چه را که خانواده ها در حوزه بازی های کامپیوتری نیاز دارند قرار دهیم. در واقع به خانواده ها کمک کردیم تا مواجه درست تری با بازی های کامپیوتری داشته باشند. بنیاد ملی برای همراهی خانواده ها در تمامی مراحل انتخاب و استفاده از بازی های کامپیوتری از سال ۱۳۹۹ سامانه تلفنی با شماره ۵۸۱۲۹ و همینطور سایتی را راه اندازی کرده است که مشاوره های لازم را عرضه می دهد. اساسا بنیاد ملی بازی های کامپیوتری تمام تلاش خویش را می کند تا تمامی بازی های در اختیار گیمرهای ایرانی پایین ترین میزان صدمه رسانی و بیشترین بهره مثبت را داشته باشد.
طرح تحولی پشتیبانی از بازی سازان را پیش رو داریم. یکی از برنامه ها برگزاری مسابقات در چارچوب نهمین جام قهرمانان بازی های ویدئویی است تا علاوه بر ایجاد شور و نشاط اجتماعی در میان جوانان به ترویج استفاده از بازی های ایرانی و القا فرهنگ ایرانی اسلامی پرداخته شود. امروزه بازی های کامپیوتری تاثیر به سزایی در میان جوانان و نوجوانان دارد و با این رویداد به معرفی بازی های ایرانی پرداخته می شود.
طبق آخرین پیمایشی که بنیاد ملی انجام داد ۲۹ درصد بازیکنان به مبحث رده بندی سنی بازی های کامپیوتری توجه زیادی دارند. این آمار نشان داده است هنوز با شرایط ایده آل در این حوزه فاصله داریم برپایه هدف پیشرفت کیفیت بازی های ایرانی در مقابل حضور بازی های خارجی و سهولت دسترسی به آنها در کنار تقویت فرآیندهای نظارتی و راهکارهای بازدارنده ورود بازی های غیراخلاقی و نامناسب در بازار، در نظر داریم با عرضه پلت فرم بازی های ایرانی و ایجاد شبکه ای از ناشرین که به انتشار بازی های سالم با محتوای مناسب می پردازند، فضایی سالم و امن برای بازیکنان ایرانی به وجود آوریم.
این پلت فرم که هم اکنون با نام «بازیکو» به فعالیت خودش ادامه می دهد در نظر دارد تا با عرضه آزمون های عملکردی و تخصصی بازار به بازی های ایرانی کمک کند تا راه رسیدن به بازار و جذب مخاطب را راحتتر طی نمایند. در کنار عرضه این خدمات، بازیکو با برگزاری و معرفی بازی های ویدئویی ایرانی در بازارهای بین المللی به کسب درآمد و جذب کاربران بین المللی کمک خواهد نمود. پارسال هشتمین جام قهرمانان ایران در پلت فرم بازیکو برگزار شد که در آن ۱ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر شرکت داشتند.
در کنار پلت فرم بازیکو، ساختار حمایتی همگرا هم در یک بازطراحی به عرضه خدمات سرمایه گذاری و رتبه بندی فعالان صنعت بازی سازی ایران پرداخته است. در این پلت فرم افراد بر مبنای عملکردشان و شاخصه های تعریف شده رتبه بندی می شوند که بر طبق این رتبه بندی رویدادهای مورد نیاز با عنایت به نقاط قوت و ضعف توسعه دهنده پیشنهاد می شود. در آخرین رویداد سرمایه گذاری سکوی پرتاب غزال که در سال ۱۴۰۲ برگزار شد، مبلغ ۸ میلیارد تومان سرمایه جذب شد که این رویکرد در سال ۱۴۰۳ هم ادامه می یابد. این رویدادها در حوزه های آموزش، مشاوره، شرکت در رویدادهای بین المللی و سرمایه گذاری خواهند بود که فقط به این حوزه ها محدود نمی شوند. هدف اصلی در ساختار حمایتی همگرا عرضه مسیر رشدی هدفمند و کاربردی برای تولیدکنندگان ایرانی خواهد بود.
منبع: لباس دونی
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب